Nell’ambito del progetto CEMEC Connecting European Early Medieaval Collections l’Istituto per le Tecnologie Applicate ai Beni Culturali del CNR, in collaborazione con E.V.O.CA. srl, ha concepito e realizzato un’originale vetrina olografica in cui viene ricostruita la dimensione sensoriale intorno all’oggetto esposto al suo interno, attraverso una nuova forma di drammaturgia, prossima frontiera della narrazione museale.
Questa “scatola delle storie” verrà presentata in Italia a TECHNOLOGY for ALL 2018. Dal 2017 essa è in viaggio, e lo sarà per tutto il 2019, fra vari musei europei, (Museo Allard Pierson di Amsterdam, Museo Nazionale Ungherese di Budapest, Museo di Arte Bizantina e Cristiana di Atene, LVR-LandesMuseum di Bonn, Museo di Bruxelles), al seguito di una mostra che tratta della storia e dell’arte dell’Alto Medioevo (300-1000), tra diversità e connessioni, culture globali e locali.
La vetrina olografica è stata concepita come un piccolo palcoscenico teatrale dotato di controlli per la regia e la sincronizzazione dei singoli apparati scenici: luci, diffusori audio, scenografie, proiezioni. La proiezione dei contenuti consiste in una illusione ottica realizzata con i principio del Pepper’s Ghost, nato secoli fa in ambito teatrale. Gli oggetti della collezione sono integrati nella proiezione ottenendo un effetto di Mixed Reality. Tutto è gestito da un software sviluppato ad-hoc.
Un'attenzione particolare è stata dedicata ad assicurare la portabilità, la riutilizzabilità e la sostenibilità delle attrezzature, così come a garantire la sicurezza della vetrina.
La “scatola delle storie” è nuova soprattutto per il modo di comunicare. I contenuti digitali infatti non sono collocati in spazi separati rispetto agli oggetti blindati nelle vetrine espositive, al contrario, e per la prima volta, vengono proiettati nello spazio stesso dell’oggetto e lo riportano in vita.
La prima vetrina olografica è stata realizzata su spada appartenuta ad un capo guerriero Avaro vissuto nella metà del VII secolo d.C. E’ la cosiddetta spada Kunágota. L’esperienza creata attraverso l’ologramma si sviluppa in tre atti.
Nel primo atto, “La Storia”, l’attenzione è totalmente concentrata sull’oggetto museale, esposto in vetrina. L’oggetto è ben illuminato, semplici didascalie digitali trasmettono i contenuti essenziali, ingrandimenti dei dettagli, in forma virtuale, accompagnano la fruizione.
Nel secondo atto, “La Vita”, ha inizio la drammatizzazione. Viene rappresentato il processo di creazione dell’oggetto, le vicende umane da cui deriva. Le stesse figure incise nelle lamine d’oro diventano i protagonisti.
La proiezione olografica, nella sua essenzialità talvolta minimale, produce l’effetto magico dell’illusione di realtà. Ecco che allora dentro la vetrina appaiono mani di donne che scrutano furtivamente il contenuto del cofanetto del loro padrone, la polvere si solleva per effetto degli zoccoli dei cavalli in corsa durante la battaglia, schizzi di sangue sono prodotti dai giochi di spade; la mano del padre morente solleva spada e la offre a suo figlio affinché la faccia decorare con l’oro bizantino che lo accompagnerà nell’aldilà. È un dramma in prima persona, sviluppato in diverse scene.
Infine il terzo atto, “l’Addio e il Regno di Tengri”, contestualizza l’oggetto nella tomba di provenienza e trasporta i visitatori nell’aldilà, secondo la visione che ne avevano gli antichi sciamani di origine asiatica. Lo spirito del guerriero (un attore ripreso in green screen e integrato nella scena virtuale) ci sussurra per l’ultima volta il momento della sepoltura e la sua prossima e definitiva dipartita nel cielo blu che alla fine si compie.
Ad Atene la grande vetrina olografica è stata utilizzata per ospitare tre oggetti bizantini del tesoro di Mytilene. L’approccio narrativo è stato in parte simile: momenti di drammaturgia si alternano a momenti più esplicativi; oltre alla computer grafica è stato usato il linguaggio della video arte e la partecipazione di attori. Gli oggetti esposti sono contestualizzati all’interno di scene evocative, riprese in slow motion, che ne mostrano l’impiego. E’ stato necessario stampare in 3D alcuni degli oggetti museali originali, in modo da poterli manipolare durante le riprese. L’oggetto è così presente in doppia forma, l’originale e la replica in video.
La ricostruzione virtuale dei sensi e delle dimensioni simboliche che sono "al di là" dell'aspetto dell'oggetto ci portano nel mezzo di un'esperienza vivace e potente. Il museo diventa non solo un luogo per guardare oggetti ma anche per ascoltare la loro voce. Un luogo dove vivere un’esperienza unica e irripetibile sia cognitivamente che emotivamente.
https://cemec-eu.net
https://vimeo.com/285977554
https://vimeo.com/221057009
Scheda
Periodo: 2015-2019
Tipo di progetto: Programma Creative Europe, - Culture, Cooperation Project (H2020). Grant Agreement 2015-1143/001-001. finanziato da EACEA (Education, Audio Visual and Culture Executive Agency).
Direzione del progetto multimediale: Eva Pietroni
Project team: E. d'Annibale, A. Pagano, D. Ferdani, E. Demetrescu, L. Rescic, (Virtual Heritage Lab CNR ITABC), C. Rufa, M. Forlani (E.V.O.CA.)
Partner: Allard Pierson Museum, LVR-Landes Museum Bonn, Hungarian National Museum, Byzantine and Christian Museum Athens, Museum of Jaén, CNR ITABC, Institute of Iberian Archaeology, University College Dublin, DEN Foundation, E.V.O.CA. srl, NoHo, Fraunhofer IGD, Moobels